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L'Activité

Dans le chapitre précédent, nous avons présenté trois des quatre éléments qui composent une application Android. Nous allons maintenant présenter la composante la plus importante et significative: l'actvity ».

La particularité d'une activité, ce qui le rend différent de tous les autres composants, est d'avoir une interface "graphique.
Un exemple d'une activité est une liste de boutons cliquables dans une application de menu qui permet à un utilisateur d'effectuer différentes actions en fonction du bouton cliqué. Evidemment une application peut avoir plus d'activité, par exemple, vous pourriez penser à créer une activité qui présente un écran de menu de l'appareil et d'autres activités qui gèrent le comportement des différents boutons de la vapeur.

Depuis une demande peut être multi-activités, qui sont déléguées à une tâche spécifique, il est clair que chaque activité est indépendante des autres. Il faut, cependant, d'identifier une sorte de hiérarchie des activités, en fait, dans notre cas, nous aimerions l'activité contenant le menu est affiché immédiatement lorsque l'application est lancée et, éventuellement, d'autres activités commencent seulement quand l'utilisateur clique sur un bouton de menu. Pour ce faire vous devez marquer l'activité comme un écran primaire qui affiche le menu (nous allons voir comment les exemples d'applications).

Mais quelle est la zone d'action d'une activité? Par défaut, l'activité peut travailler sur l'écran fenêtre entière, mais il n'est pas interdit de restreindre le domaine d'action pour forcer l'activité de travailler uniquement à certains points de la fenêtre.

Habituellement, les graphismes elemnti dans l'interface sont gérés par une hiérarchie de vue qui ont la tâche de gestion bien définis espaces rectangulaires appartenant à la fenêtre. Il appartient donc à détecter une vue possible de la toucher par un utilisateur sur un graphique particulier de sa compétence.

Le cycle de vie d'une activité

Tous les composants, nous avons montré ci-dessus ont leur propre cycle de vie qui montre comment changer l'état de la composante du système dall'istanziazione à son élimination de la mémoire. Dans cette section, nous allons nous concentrer exclusivement sur le cycle de vie d'une activité.

Tout d'abord identifier les différents états dans lesquels une activité peut être trouvé une fois instancié:

  • Actif: Dans cet état de l'activité est montré dans le premier plan sur l'écran et l'utilisateur peut interagir avec l'interface graphique le montre.
  • Inactif: L'activité sera toujours affichée sur l'écran, mais l'utilisateur ne peut pas interagir avec lui, car une autre activité a été superposée à la première. Un exemple classique, c'est quand un appel est reçu sur l'activité où l'appel est superposée sur l'application que l'utilisateur a été utilisé.
  • Stoppata: il tombe dans cet état lorsque l'activité est complètement recouverte par une autre, et n'est donc plus visible pour l'utilisateur. En fait, l'activité initiale est caché à l'utilisateur et si la mémoire est faible Android va fermer l'activité cachée.

Listes des États où vous pouvez trouver une activité est opportun de présenter au lecteur les transitions comme des méthodes qui permettent le passage d'un état à un autre:

  • onCreate void ()
  • nulle onStart ()
  • nulle onRestart ()
  • nulle onResume ()
  • nulle OnPause ()
  • nulle OnStop ()
  • nulle OnDestroy ()

Nous verrons plus tard comment utiliser ces transitions dans les exemples qui seront proposées lors de la discussion.

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