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Dans de nombreux cas l'WMLScript code peut aller mal, même si elle est correcte d'un point de vue logique et la syntaxe: certaines actions de l'utilisateur ou à des événements naturels tels que le passage du temps, cependant, peut jouer des tours.
Pour remédier à ces problèmes que possible est nécessaire dans la phase de conception, effectuer un débogage détaillé et en cours de production pour faire la gestion des erreurs.
Le débogage du code WMLScript est fait avec la console de l'éducation qui fournit les méthodes d'impression et println qui impriment à l'écran le résultat d'une routine.
Ce dernier, d'ailleurs, ajoute une ligne du texte d'annonce.
Par exemple:
var a = 6; var b = 2; var c = a / b; Console.print (c);Renvoie la valeur de l'échelle, ou 3.
Pas par hasard, nous avons considéré le cas d'une division qui, si elle est effectuée par zéro (0), retourne une erreur.
L'erreur que nous pouvons le contrôler avec la construction try catch qui fonctionne comme dans la syntaxe suivante:
essayez
{
/ / Essayez d'exécuter une routine
}
Trow
{
/ / Essayez d'exécuter une alternative de routine
}
catch (e)
{
/ *
remorquer le script et retourne
un message d'erreur gérées par le développeur
* /
}
enfin
{
/ / Still effectue le cadre de la procédure indiquée ici
}
Les instructions de la construction ne sont obligatoires que try et catch.
Disons juste un exemple de la division par zéro (0):
var a = 6;
var b = 0;
var c = a / b;
essayez
{
Console.print (c);
}
catch (e)
{
Console.print ("Erreur: division par zéro");
}
Dans ce cas, bien sûr, a retourné le message d'erreur.
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