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Créer une animation graphique simple avec Java ME

Article écrit par Antonio Coschignano
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Une caractéristique essentielle des plates-formes orientées vers le développement d'appareils mobiles est de fournir un modèle extensible pour la production de graphiques animés principalmene général visant à la création de jeux vidéo.

En Java ME, ceci est implémenté grâce à une spécification qui inclut également la gestion du cycle de vie d'un match. Nous allons ignorer pour le moment cette question de l'architecture "globale pour le développement du jeu lui-même, et allons la main en ce qui concerne les graphismes animés qui sont à mon avis la plus créative et intéressante.

Affichage, affichables et Canvas

Le cœur de la bibliothèque graphique dans les classes Java ME affichage et affichables . Le premier gère les éléments affichés à l'écran de l'appareil et le second représente la plus haute abstraction de ces éléments, les composants qui sont affichées et positionné à «l'écran interne.
Dans ce contexte, le ME Java fournit deux types d'objets affichables dont chacun a un rôle différent selon les composants que nous avons l'intention de construire ou d'utilisation. Les sous-classes de affichables sont fondamentaux:

La classe Screen définit de haut niveau des composants graphiques, qui sont des structures prédéfinies ou des contrôles graphiques tels que formulaire, d'alerte, TextBox, dans les sous-tour de l'écran et directement utilisables.

La classe Canvas au lieu qu'ils mettent en œuvre la classe affichables, mais à son tour, a besoin d'une concrétisation supplémentaire de la peinture méthode abstraite ( Graphics g) où 'intérieur est nécessaire pour définir les orientations d'une conception pour être projetées sur l'écran. Cela signifie de bas niveau de programmation graphique nécessaire pour les animations realizazzione. Une importance particulière est l'objet "Graphics pour être utilisés dans la méthode de peinture. Cet objet fournit des méthodes de dessin de base de bas niveau, avec lequel vous pouvez dessiner des lignes, des cercles, des chiffres, des points etc ..
Nous voyons les méthodes principales:

  • nulle drawLine (int x1, int y1, int x2, int y2):
    Tracez une ligne passant par les points (x1, y1), (x2, y2)
  • nulle drawRect (int x, int y, int largeur, int hauteur)
    Dessinez un rectangle avec les coordonnées (x1, y1) à hauteur respective et la largeur
  • nulle filRect (int x, int y, int largeur, int hauteur)
    Comme ci-dessus, Solta qui remplit le rectangle avec la couleur courante
  • nulle drawArc (int x, int y, int largeur, int hauteur, startAngle int, int arcAngle)
    Dessinez un «arc avec ses coordonnées et x1 y1, hauteur, largeur (hauteur et largeur) et la largeur du coin
  • nulle setColor (int r, int g, int b)
    Définit la couleur actuelle avec laquelle les chiffres sont ensuite tirés
La classe Canvas contient également des méthodes de notifier des événements exploités en appuyant sur les boutons sur le clavier de l'appareil (keyPressed (), etc keyRleased.), Et les événements liés à d'autres dispositifs de pointage (pinterDragged (), pointerPressed () etc ..)

Une fois concrétisé, ce qui est un objet affichable sur toile type ou d'un écran devrait afficher sur l'écran. À cette proprosito vient dans le Diaplay objet 'qui traite de gérer l'affichage des éléments sur l'écran. Les «objets d'affichage comme un singleton , il n'est pas instanciée directement, mais vous pouvez obtenir une «demande de cette façon:






 Démo public class extends MIDlet {





  



 écran d'affichage privé;



  



 ...



  



 = affichage Display.getDisplay (this);



  



 ...







 }



Une fois que vous avez ici un exemple des principales méthodes que nous pouvons utiliser:
  • publique GetCurrent affichables (), retourne à l'objet "graphique affiché à l'écran
  • setCurrent public void (affichables d) définit l'objet "pour afficher
Toutes ces classes font partie de la javax.microedition.lcdui colis.

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